Психология компьютерных игр и фантазии игрока
- Ну, а что насчет балерины? Является ли и она человеком?
Конечно, на самом деле она - человек; но на сцене она кажется нечеловеком или
не-личностью - возможно, сверхчеловеком. Я не знаю.
- Ты хочешь сказать, что в то время, как лебедь только вроде лебедя и у нее
между пальцами ног нет перепонок, балерина кажется только чем-то вроде человека.
- Я не знаю; возможно, примерно так и есть.
Грегори Бейтсон “Металог: почему лебедь?”
Вступление
На стыке веков компьютерная реальность стала средой активного обитания для подрастающего поколения человечества. Средний подросток-геймер проводит за монитором в день от 2 до 6 часов Чтобы найти общий язык с ребенком нужно просто сыграть с ним в его любимый “квак”. Проводятся чемпионаты по кибериграм. Существует геймерская субкультура с типичным жаргоном, мифами, фигурами и ценностями. “Уход” ребенка в игровую зону становиться типичным семейным событием. Вероятно вскоре киберигры (КИ) станут фактором, формирующим социальную действительность и гражданскую мораль: так, Министерство Обороны США запустило в широкую продажу натуралистическую игру “Армия США” с официальной целью привлечения молодежи в армию. В Европе пропагандируется временная смена гражданского имени на ник героя игры “Турок”, а также имеет место денежное поощрения дачи этого имени новорожденным.
Вместе с тем пока нет однозначного, обоснованного ответа на вопрос: что происходит с конкретным ребенком, когда он погружен в конкретную игру? И каковы последствия интенсивного игрового контакта?
1. Игровая реальность как система
Предполагаю, что эффект КИ – способность оказывать воздействие на личность игрока - имеет бинарную природу и не зависит по отдельности ни от человека, ни от свойств игры. Этот эффект определяется СОЧЕТАНИЕМ “субстанций”: игровой матрицы (с ее персонажами, сюжетом и динамикой развития) и психикой игрока (в том числе переживаниями, фантазиями, внутренними образами и пр.).
Во время игры психика игрока и игровая матрица образуют систему (игровую реальность), которая имеет определенную степень устойчивости (“жизнь”). Соответственно, эффективная КИ характеризуется созданием игровой реальности с максимально возможной длительностью “жизни”. Жизнеспособность игровой реальности определяется следующими моментами:
- Свойства игровой матрицы и психики человека располагают их к активному взаимодействию между собой;
- В результате взаимодействия матрицы и психики возникает новообразование - игровая реальность;
- Игровая реальность изменяет состояние сознания человека, делая его отличным от повседневного;
- Завершение одной игры - повод для начала новой.
Рассмотрим каждый пункт более подробно.
1. Понятно, что кибер-игровая продукция рассчитана на максимальное вовлечение игрока. Такова маркетинговая политика. Графика становиться изощреннее, интрига игры – еще более захватывающей, и пр., и пр., и пр. Переживания, которые разработчик планирует вызвать у потребителя-геймера должны быть еще более вовлекающими, интенсивными и яркими и…конкурентно способными (!) по отношению к продукции соперников по рынку.
Человека в игру толкают субъективные причины: желание “встряхнуться”, “снять” раздражение, агрессию, просто “забыться”… Другими словами, человек испытывает потребность переключить внимание путем переноса эмоционального напряжения на новый объект с последующей сублимацией (конвертации) энергии напряжения в игровые действия.
В свою очередь КИ представляет собой просто идеальный объект для переключения внимания и сублимации именно в силу парадокса фантазийности: игра не является тем, чем она является.
(В качестве иллюстрации сказанного: когда ребенок на детской площадке играет, например, в “войнушку” и сосредоточенно “стреляет” из пластмассового пистолета в “неприятеля” - никому не придет в голову сказать ему “стоп”. Окружающие, как и сам “герой” понимают, что это игра, т.е. ребенок “стреляет не стреляя”, и “убивает не убивая” “неприятеля”, который на самом деле его друг по песочнице Вася.
2. Пока человек просто сидит и смотрит на иконку игры в синем окне компьютера – ничего особенного не происходит. Но вот игра началась: необходимо активно действовать по отношению к игровым персонажам (которые так же действуют по отношению к нему) - стрелять, прятаться, уворачиваться от врага – для того, чтобы достичь цели, вы-играть. Взгляд “покидает” внешний предметный мир и фокусируется на экране. Внимание проникает внутрь игры и начинает следить за войском, перемещением вражеских юитов, наличием патронов и т.п. Игрок обретает виртуальные возможности (юниты, оружие, магия и пр.), которые в соединении с его индивидуальными способностями тут же приносят “объективный” (для игровой реальности).
Понятно, что главным отличием игровой реальности от материальной действительности является отсутствие ограничений – как физического (например, обратимый ход времени), так и морально-социального порядка (например, снятие табу на разрушительные действия, поскольку уничтожаются условные, несуществующие объекты). В этом плане игровая реальность является упрощенной моделью действительности, акцентуированной на визуальной и аудиальной репрезентативных системах человека.
3. “Я вошел” - эту фразу можно услышать в игровой зоне часто. Человек превращается в персонаж игры. Кроме того, что он становиться тем, кем не был до этого – побеждая соперников, его персонаж может превратиться в победителя, Героя игры. Такова интрига игры: “скоро мы узнаем, Кто станет Героем”!
Игровая реальность выступает своеобразным трансформатором образа “я”: человек – геймер – персонаж – Герой. При этом энергия переживаний концентрируется вокруг новой оси “герой – действие – игровые объекты”. Указанная концентрация порождает измененное состояние сознания, суть которого можно обозначить как игровой стресс: психика игрока за счет перенесенной энергии реагирует достаточно интенсивно на малейшие изменения на игровом поле (не говоря о поражениях, неудачах, особенно если это сетевая lan-игра). Перенос энергии на игровую ось позволяет на некоторое время понизить напряжение вдоль житейской оси “слабое “я” – невозможность действия – объект напряжения” (например, наличие скандальной атмосферы в семье, в которую вынужден возвращаться после школы ребенок и которую он не в силах изменить; да и просто тревожный комплекс ситуативной неполноценности, связанный со взаимодействием с обвиняющими фигурами (родители, учителя и пр.).
4. Игровой парадокс: как только персонаж стал Героем - достиг пика могущества, победил всех врагов – “сказке конец”! Выиграл – вышел из игры. Момент торжества длится мгновенье по сравнению с общим игровым временем. Игра заканчивается вместе с трансформацией образа, который по сути и является ролевой целью игры. Вместе с ней исчезает сублимационная ось, которая перенаправляла энергию. Чтобы снова стать Героем и вновь обрести “ауру” игрового стресса – необходима новая игра.
В свете вышесказанного обращает на себя внимание так называемый пост-игровой стресс, когда игрок успешно закончил игру и пребывает в состоянии “короля без королевства”. У него два выхода: завоевать очередное королевство – либо “проснуться” и стать не-королем, т.е. обыкновенным человеком. Вернуться к житейской оси и снова напрягаться и слабеть от невозможности изменить себя, значимых людей и мир в целом. Или снова начать игру и испытать себя в жестоких сражениях, закалясь как Персонажа, но не как человека.
2. Топология игровой реальности.
Рассмотрим подробнее некоторые свойства игровой матрицы, которые определяют топологию игровой реальности.
- Функция сохранения и загрузки вариантов игры делает возможным управление событиями в ходе игры. Игрок может вернуться к сохраненному варианту, где расклад сил был на его стороне – то есть переиграть событие. Возможностью вернуться назад во времени и принять другое решение КИ отличается от игр физической реальности: футбола, шахмат – где ход событий необратим. Благодаря функции “сохранение/загрузка” игровая реальность обладает свойством обратимости событий во времени (как тут не вспомнить конструкторов С.Лема, которые создавали варианты обратимой реальности).
- Функция сложности игры позволяет управлять сопротивляемостью противника, т.е. делает его воздействия по сути прогнозируемыми. Игровая реальность становиться более определенной в области эмоциональных ожиданий игрока. Функцией сложности определяется, если так можно выразиться, степень геройства, на которое претендует персонаж игрока. Выбирая сложность, геймер тем самым программирует отношение к себе игровых персонажей, что в свою очередь повышает общую определенность интриги игры.
- Визуально-аудиальная модальной событий изолирует от участия в игре тело. Тем самым психика игрока отключается от связи с материальной действительностью. Исключаются такие телесные состояния, как усталость от долгой пробежки по коридорам “Квейка”, боли от попадания врагов в “Контр-страйк” и т.п. В отличие от проигрыша в реальной боевой ситуации – проигрыш в игре не бьет по телу, только по глазам, ушам, эмоциям и самолюбию. Такая модальность события делает игровую реальность вне-телесной, т.е. максимально безопасной для тела игрока, что особенно актуально для кровавых жестоких игр.
- “Определяемость” роли персонажа. Выбирает ли геймер будущего героя, или конструирует его из “частей” – сюжетная линия персонажа выступает как игровая данность. Выбор роли определяет Миссию персонажа в игре: что нужно сделать, чтобы цель была достигнута. Игрок может быть “свободен” в выборе средств (которые предлагаются в форме фиксированного списка), но он не в силах изменить определенность “Роль – Миссия”. Если игрок не следует игровой миссии и не выполняет предписаний – игра “проваливается”. Налицо регламентированная игровая реальность, в которой проекция “Я”-игрока – персонаж – сталкивается с готовыми ответами на идентификационные вопросы: кто Я, откуда и зачем пришел, кто мой враг, в чем цель моих действий и их последовательность? (Заметим, что в настоящей жизни однозначные постоянные ответы на эти вопросы трудно найти). Ответ на эти вопросы представлен в ярком наглядном виде. Поэтому геймер легко идентифицирует, узнает игровую реальность по роли персонажа и, соответствующей ей, исторической линии (сюжетом) игры.
- “Энтропийный вектор”: наличие ресурсов (базы, замки, оружия, кристаллы) рассеянных по пространству игры, определяет потенциал действия персонажа игры. В начале игры персонаж обладает начальным потенциалом действия, некими базовыми навыками, качествами – например, основным интеллектом и мудростью в “Героях Меча и Магии”. Игроку необходимо развить эти опции, тем самым увеличивая силу персонажа, его потенциал действия. Развить опции возможно одним способом: взаимодействуя с окружающей средой, которая тоже имеет свой потенциал (секреты, золотоносные шахты, магические звезды, битвы с врагом – все это повышает силу персонажа). Игровую реальность можно назвать реальностью с заданным потенциалом действия. Как только потенциал персонажа приближается к уровню Героя, потенциал игровой ситуации уменьшается, игра заканчивается, чтобы начаться в новом туре. В свете вышесказанного, сверх-миссию Героя и, следовательно, мета-цель игры можно определить как “обретение силы”, извлечение героем потенциала действия из окружающей среды (новое оружие, бонус, магические очки, опыт…) и трансформация их в свою силу – т.е. Усиление персонажа. Максимально усиленный персонаж превращается в Героя. При этом потенциал окружающей игровой среды приближается к нулю: кристаллы заканчиваются, базы врагов разгромлены, ничто вокруг не движется и не летает. Вся энергия перешла под управление Героя, стала его силой.
Если бы игра “Квейк” моделировала и телесные ощущения, адекватные происходящим на экране событиям, то она бы была не интересна. Та же боль в “дыхалке”, деревянные ноги, уставшие пальцы не так быстро жмут на “гашетку”… Конечно, можно перезагрузить лучший вариант, но силы снова начнут таять. Через телесный канал в игру ворвется необратимость событий на уровне телесных процессов. Хотя, конечно, почему бы не впрыскивать натуральный адреналин в тело, когда герой “Квейка” находит его в секрете. Но тогда игра потеряет свое очарование и станет одним из вариантов натуральной жизни. Весь кайф от таких игр будет заключаться в возможности в любой момент выйти из них.
“Прелесть” КИ именно в их “не-телесности”, отличии от материальной действительности.
Можно сказать, что в игровой реальности игрок “обучает” свое тело не бояться того, что видят глаза и слышат уши. В этом плане ребенок, область кинестетики которого связана с негативными переживаниями, будет играть для того, чтобы получить “терапевтический”, безболезненный опыт побед и успешного взаимодействия с игроками. “Визуальная” реакция такого ребенка будет быстрее, нежели реакция через тело. Что иногда порождает иллюзию быстрой обучаемости и эволюции ребенка при использовании компьютера.
Таким образом можно предположить, что эффект КИ связан с изменением репрезентативного кода человека играющего. Игровое сознание возникает, как специализация психики на визуально-аудиальном каналах восприятия, где кинестетике отводится утилитарная роль – быстро нажимать кнопки. Но значение кинестетики – быть связующим звеном между бессознательным и сознанием. Получается, что побочным эффектом КИ может быть формирование определенного “геймеровского” склада психики ребенка: утилизация тела как зоны переживаний приведет к обесцениванию моментов, связанных так или иначе с телесностью. Вместо этого будет формироваться альтернативная система ценностей, связанная с визуальной эстетикой, зрелищностью и ориентацией на цифровой результат (рейтинг, фраки, время на развитие и пр.).
Попробуем составить “эскиз-портрет” игровой реальности, опираясь на свойства игровой матрицы.
Во-первых, это реальность с обратимым ходом событий.
Во-вторых, это реальность с определяемым противником.
В третьих, это вне-телесная реальность.
В четвертых, это реальность с готовыми Миссией и идентификационными установками.
В пятых, это реальность с готовым к использованию потенциалом действия.
3. Топология фантазии
Размышляя о психике человека в контексте игровой реальности, мы должны определить психологическую основу КИ. Благодаря какой психической функции может существовать то, чего на самом деле нет?
Вероятно, искомая психологическая функция сама должна обладать “не-материальностью” с одной стороны, с другой – неким потенциалом, который и обеспечивает “не материальное” функционирование. Кроме того, в поле действия этой психологической функции должны быть объекты, обладающие аналогичной виртуальной природой.
Представим несколько десятков Василиев Пупкиных, играющих в КИ. Понятно, что Васи самовыражаются в игре. Но что именно, точнее – какого именно Васю выражает в игре геймер Пупкин? Ученика средней школы? Сына своих родителей? Отнюдь. Играя, Вася выражает не повседневное “Я”, а эмоционально-интуитивный вариант другого “я”. Речь идет о фантазии, в поле которой другое “Я” обретает право на существование.
В чем ценность фантазий? В ее свойствах:
- цикличность - одна фантазия сменяет другую, и человек способен направлять этот процесс;
- вариативность – мечту можно “модернизировать”, перефантазировать, переиграть;
- энергетичность – фантазия харизматична, создает эмоциональное напряжение, желание использовать энергию этого напряжения в действиях, направленных на осуществление фантазии;
- ролевая определенность – образ человека в поле фантазии располагается между двумя эмоциональными полюсами: жертвенным и героическим. Роли Жертвы и Героя так или иначе присутствуют в большинстве фантазий;
- событийность – фантастические действия сосредотачиваются вокруг интриги за предмет Всемогущества (“Мне пока не везет, но когда-нибудь я найду звездолет, спасу космическую принцессу от плохого инопланетянина, выиграю пару галактических битв и стану Героем – Космическим Принцем”).
Фантазия – это часто своеобразный план превращения слабого “Я в сильное, успешное, героическое. Фантазия срабатывает мгновенно. Фантазировать можно, используя в первую очередь визуальные и аудиальные составляющие.
4. Предварительный вывод.
Очевидно, что свойства фантазии отражаются в функциях игровой матрицы. Такое совпадение делает КИ удобным сценарием, по которому геймер “проигрывает” свою фантазию, проверяет ее на “жизнеспособность” в безопасной для тела виртуальной среде. В результате создается виртуальный образ “Я”, который обладает сублимированной энергией материального “Я”.
В качестве иллюстрации рассмотрим таблицу сопоставления свойств материального и виртуального “Я”:
Параметры |
Материальное “Я” |
Виртуальное “Я” |
Каналы репрезентации |
Визуально-аудиально-кинестетический |
Визуально-аудиальный |
Свойства я-субстанции |
Природная амбивалентность, многозначность |
Однозначность |
Качественное отличие |
Наличие соматической области “я”-неопределенности и внутренних переживаний, связанных с экзистенциальными моментами (печаль, тревога, одиночество, тоска и пр.). |
“Я” определенно и выражено в цифрах, эмоции – в аудио-визуальных картинках и эффектах. Чаще всего представлено позитивно и понятно. |
Система ценностей |
Этическая (что делать с переживанием) |
Эстетическая (что делать с картинкой и результатом) |
Скорость процессов |
Медленная |
Быстрая |
Область референции |
Отношения с окружающей средой |
Отношение с фантазией |
Управляемость |
Не всегда |
Почти всегда |
Итак, игровая матрица и психика игрока в соединении своем порождают третью “субстанцию: циклическую фантазийную реальность, в которой персона игрока трансформируется в Героя посредством сосредоточения внимания на активных действиях по отношению к игровым персонажам и изменению репрезентативного кода.
Такое совпадение оказывается палкой о двух концах. Для человека, имеющего богатый опыт социально-физического существования киберигра остается упрощенной версией материальной действительности – именно по причине бестелесного режима и “волшебной” топологии игры. Система ценностей такого человека сформирована ярким опытом вне-игровых психофизиологических переживаний, в том числе таких, как боль и удовольствие. Телесная сенсорика боли, удовольствия утилизирует фантазию, делая ее реальностью второго порядка. Игра остается игрой – с присущей ей юмором и эмоциями. Игра в случае профессионального увлечения сохраняет абстрактную суть. Мастера “квака” играют на чемпионатах в математико-символическом пространстве, с минимизацией визуальных оболочек объектов. Чистая игра – это поединок игровых логик.
Человек, неуспешный социально-физически воспринимает игровую реальность как реальность первого порядка. На фоне примитивного сенсорного опыта игровая реальность заменяет действительность и обогащает сенсорную сферу. Фокус внимания сосредоточен на картинках. Насыщенный видеоряд утилизирует телесную сенсорику, порождая ее эмоциональный суррогат. Игрок получает удовольствие от картинки со звуком. Телесная необратимость исключена, система ценностей мутирует в систему приоритетов: какой видеоряд выбрать, куда щелкнуть кнопкой, чтобы стать героем. Победа – это положительная самооценка, и положительные эмоции. Игра становится средой формирования личностных качеств homo games, показателем успешности – рейтинг. Часто игровой реальностью живут подростки, которые не прошли ролевую идентификацию в социальной действительности и нашли свой образ в игре. Такая игра – в первую очередь поединок эмоций и самолюбия. А чем не пожертвуешь ради этого?
В качестве иллюстрации вспоминаю такой случай. Группа игроков создала карту Контр-Страйк с ботами, вооружила их ножами, сами взяли по пистолету и решили потренироваться в меткой стрельбе. Спустя некоторое время к ним заходит “отец”. Он берет пистолет и играет некоторое время. Так случилось, что по “фракам” он оказался всего лишь в середине рейтинга. Тогда он покупает пулемет и начинает валить ботов косяками – пока не стал лидером рейтинга. Как только положение исправилось, он взял пистолет и спокойно играл дальше.
5. О КИ-зависимости
Отношение к игре – прекрасный тест на психическое здоровье. Если на проигрыш игрок реагирует вспышкой негативных эмоций, легко переносимых на победителя, значит, игра стала слишком тяжелой вещью, чтобы к ней легко относиться. Юмор исчез. Человек включен в эту игру – уже не как фантазийный персонаж, а как живой Вася Пупкин. И все, кто выигрывает в игре – наносят ему, Васе, глубоко личную обиду. Которую он переживает в действительности. Смешение игры и действительности провоцирует зависимость от проигрышей и побед, т.е. игроманию. Прошу заметить – зависимость не от игры, а от переживаний, связанных с личным “включением” в игру, идентификации героя игры с собой (но не игровой идентификация с героем!). Вася, который считает игру жизнью – переносит на игру свои ожидания от жизни. Он пытается компенсировать неуспехи в действительности игровыми победами – ведь для него игра и действительность суть единая субстанция.
На самом деле Вася зависит не от игры – Вася зависит от своих же эмоциональных состояний, от которых не может абстрагироваться. Он переживает в игре эмоции, которые испытывает в жизни к реальным людям. Он не испытывает чистых игровых эмоций, которые играют роль своего рода энергетического фона для развития игровой логики. Для него в игре нет “чистых” игровых объектов, а есть образы реальных людей. Вася пытается поместить в игру не только себя, но тех значимых лиц, которые явились причиной его дискомфорта. Вася не будет убивать просто гоблинов, он будет убивать гоблина-папу, ведьму-учительницу и т.п. В действительности он не знает, что делать если папа снова станет причиной душевного дискомфорта. Но игра дает ответ на болезненный вопрос. Ответ не рациональный - на уровне ритуального действия. Поэтому, если уж говорить о зависимости – нужно говорить о зависимости от значимых людей, от того же папы или учительницы. О том, что настоящий жизненный опыт homo games настолько примитивен, что игровая реальность легко его заменяет.
Игра – это неустойчивое равновесие между интеллектуальным развитием и эмоциональным сгоранием. Пока игрок сосредоточен на игре - он развивается. Как только он сосредотачивается на себе и пропускает в игру свою личность – он сгорает. Для предотвращения сгорания игрока и существуют правила. Главное правило геймера – создай ник. Его цель – сохранение сознания, психики игрока в игровом, а не буквальном состоянии.
Вениамин Гудимов
http://gudimow.ru/
Смотрите также:
- Компьютер - мифы о вредности компьютера и интернета, виртуальный секс, так ли все страшно?
- Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр - психологическая классификация игр, стадии формирования зависимости, механизм
- Психология геймера или разговор о детях и не только - психология детей-хакеров, геймеров, советы родителям, слово к геймерам, запретят ли игры?
- Интернет для психопата - мнение психолога, как используют сеть определенные психопатические личности - циклоиды, шизоиды, астеники, параноики, истерические характеры и др. Написано немного резко, с иронией
- Люди превращаются в Электроников. Основные психологические характеристики виртуального пространства - чем виртуальное пространство отличается от реальности? Как влияет на человека?
- Приключенческие компьютерные игры в работе психолога - типы и особенности компьютерных игр, роль игр в развитии интеллекта, социальном развитии личности, коррекции психологических нарушений
- Все статьи раздела Компьютер и психология
У нас также читают:
- Перспективы применения коэнзима Q10 в профилактике и лечении сердечно-сосудистых заболеваний
- Тонзиллогенные патологии - влияние тонзиллита на патологии других органов и систем, примеры больных
- Болит спина – что делать? - причины болей, всегда ли "виноват" остеохондроз, лечение, профилактика
- Что такое синдром Имерслунд-Гресбека (мегалобластная анемия)? - причины, механизм возникновения, симптомы синдрома. Врожденный дефицит внутреннего фактора как вид мегалобластной анемии. Симптомы нарушения усвоения витамина В12, лечение
летние головные уборы для женщин в butik.ru
Полезное для беременных - тест на овуляцию онлайн
Форум о пластической хирургии prof-medicina.ru