|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Психологические аспекты негативного влияния
игровой компьютерной зависимости на личность человека
С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми. Об этом можно судить по нескольким объективно наблюдаемым факторам: активное развитие игрового компьютерного бизнеса, расширение рынка игрового программного обеспечения, увеличение игровых компьютерных журналов и газет, рост количества игровых веб-серверов в сети Интернет. Логично предположить, что с увеличением числа увлекающихся играми людей растет число потенциальных игровых компьютерных аддиктов. Влиянию новых технологий в большей степени подвергаются дети. По результатам анкетного опроса, проведенного автором, 80% учащихся 5-7 классов общеобразовательных школ увлекаются компьютерными играми, причем многие увлекаются достаточно серьезно: дети в возрасте 10-12 лет имеют"игровой опыт" 4-6 лет. Среди опрошенных не было выявлено детей с подозрениями в зависимости
- в этом возрасте игра на компьютере носит характер увлечения.
Психологическая зависимость от компьютерных игр, возможно, не
так опасна в своем влиянии на человека, как, например, алкоголизм
или наркомания. Однако очевидно, что игровая компьютерная аддикция
негативно влияет на личность человека. Некоторые психологические
аспекты такого влияния изложены в данной работе. Поэтому мы не стремимся доказать факт существования зависимости2
или опровергнуть его. Ясно лишь то, что аддикты есть, хотя их
и не так много. Гораздо больше людей, которые увлекаются нахождением
в виртуальной реальности; психологическая зависимость находится
у них на стадии формирования или угасания и не так ярко выражена.
В связи с этим описанные в данной работе психологические аспекты
негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность
человека можно переносить и на людей, не страдающих зависимостью,
т.к. первостепенное значение в данном случае имеет не факт наличия
зависимости, а факт длительного и регулярного нахождения человека
в виртуальном мире компьютерных игр. 1. Теоретические основы эмоциональных отклонений у аддиктов. Эмоциональные отклонения у аддиктов: У большинства игровых аддиктов без объективных причин
снижен общий фон настроения, что подтверждается наблюдениями и
беседами с аддиктами и их близкими. Более того, настроение не
улучшается и после игры на компьютере, а иногда и ухудшается.
Этот факт требует объяснения, т.к. при любой аддикции удовлетворение
аддиктивной потребности вызывает дистресс и улучшение настроения,
но в случае с игровой компьютерной зависимостью мы этого не наблюдаем.
Возможные причины таких феноменов мы попытаемся далее рассмотреть.
Исходя из этого разделения, которое, кстати, одобряют большинство аддиктов, мы можем переформулировать проблему: аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, а в каком состоянии они находятся в виртуальном мире компьютерной игры замерить не удастся, т.к. любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации "предвкушения" компьютерной игры. Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли3. Для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия. Таким образом, одна из возможных причин снижения
настроения у аддиктов - это, по мнению автора,наличие постоянной
потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность
полного удовлетворения этой потребности. Хотя это может показаться странным, многолетний опыт общения с аддиктами показывает, что большинство из них думают об этом, расхождение с нормами общества - тревожащий вопрос большинства игровых аддиктов, а редкие исключения - не более, чем психологическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с "суперэго", но игра не приносит желаемого удовлетворения - положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что "утром идти на лекции, а я всю ночь проиграл", "жена просила убраться в квартире, а я играл круглые сутки", - из бесед с аддиктами. В этой связи необходимо сказать и о постоянной "борьбе
с социумом", которую ведут большинство аддиктов в силу своей неформальности:
скандалы с родственниками, стычки с начальством, непонимание со
стороны окружающих. В совокупности с переживаниями из-за потерянного
времени и упущенных возможностей это образует мощный источник
отрицательных эмоций. Применительно к аддиктам, в большинстве случаев, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации - оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального героя, которого без проблем можно воскресить, начав новую игру. С этой точки зрения, выход из виртуальной реальности
- это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние,
которое куда меньше устраивает аддиктов.Сравнение себя с компьютерным
героем, глазами которого аддикт смотрит на виртуальный мир, усиливает
проблемы дезадаптации, повышает тревожность человека, что напрямую
влияет на изменение общего фона настроения вплоть до дисфории
и депрессивных состояний. 1. Наличие постоянной потребности в компьютерной
игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения
этой потребности. Высокий уровень тревожности аддиктов как критерий дезадаптации. Наблюдения показали, что игровые аддикты не нормально
адаптируются в социуме. За критерий дезадаптации мы взяли уровень
тревожности. Все это ведет к тому, что человек начинает все
меньше жить в реальности и все больше уходить в виртуальную
реальность. Виртуальный мир компьютерной игры становится ближе
для аддикта, чем реальная жизнь; реальность становится чуждой
и опасной, огромной и непознаваемой по сравнению с небольшим
и знакомым миром любимой игры. Адаптация к виртуальному миру
растет, в то время, как в реальной жизни растет дезадаптация.
Один игровой аддикт так описывает отчуждение от реальности и
бегство в виртуальную реальность: "Когда я встаю из-за компьютера
и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня
в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь
побыстрее прийти домой и снова сесть играть". Чувство незащищенности
- признак повышенной тревожности, уровень которой возрастает
с возрастанием противоречий между реальностью и виртуальной
реальностьюю в сознании аддикта. Стремление уйти в виртуальный
мир выступает у аддиктов как удовлетворение потребности в безопасности,
как своего рода защита от реальности.
Исследование психических состояний и уровня тревожности игровых компьютерных аддиктов: гипотезы, описание методик и результаты. На основании теоретических положений, описанных выше,
были выдвинуты гипотезы и доказаны в результате проведенного исследования.
Как видно из таблицы, средние значения группы аддиктов по всем трем параметрам психических состояний (самочувствие, активность, настроение) существенно ниже средних значений этих же параметров в группе не-аддиктов. Если сравнивать показатели группы аддиктов с нормальными значениями, предлагаемыми авторами опросника САН, то разность будет еще более существенной, т.к. средние значения нашей контрольной группы по каким-то причинам оказались ниже нормальных. Поскольку исследование в целом носит пилотажный характер, мы не ставим целью подсчет точных корреляций. Нам достаточно того, что средние показатели самочувствия, активности и настроения, как критериев оценки эмоциональных психических состояний, у игровых компьютерных аддиктов существенно ниже нормы. В связи с этим экспериментальную гипотезу I можно считать доказанной. Средние показатели уровня тревожности в группе аддиктов, как видно из таблицы, выше показателей в контрольной группе. Кроме того, показатель 42,8 балла для группы не-аддиктов находится в пределах нормального уровня тревожности (30-44), хотя и достаточно высок по также непонятным причинам, а показатель 46,5 для группы аддиктов превышает 45 баллов и определяет завышенный, по отношению к нормальному, уровень тревожности. В связи с этим экспериментальную гипотезу II можно считать доказанной. ***Таким образом, мы теоретически и экспериментально показали наличие негативных отклонений в эмоциональной сфере игровых аддиктов и завышенного, по отношению к нормальному, уровня тревожности, и пришли к некоторым выводам: I. Депрессивные отклонения в сфере эмоциональных состояний обусловлены самой зависимостью и объясняются несколькими причинами: - наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно
с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности; II. Высокий уровень тревожности игровых компьютерных аддиктов является одновременно и следствием зависимости, и одной из причин ее формирования. Кроме того, уровень тревожности, как личностная характеристика, возрастая, под влиянием зависимости, стимулирует усиление зависимости и является, таким образом, главным элементом механизма формирования и усиления зависимости. Проведенное
исследование является не слишком масштабным в связи с проблемой
отбора "чистых" аддиктов из большого числа людей, увлекающихся компьютерными
играми. Однако его результаты можно считать очень важными в понимании
психологической зависимости человека от нахождения в виртуальности:
злоупотребление компьютерными играми негативно влияет на личность
человека, вызывая отклонения в сфере эмоциональных психических состояний
и повышении уровня тревожности.
Очень важным является тот факт, что рассмотренные отклонения в личностных качествах и состояниях аддиктов - результат не столько игровой зависимости, сколько длительного и регулярного нахождения человека в виртуальном мире компьютерных игр. Иными словами, отсутствие зависимости не означает отсутствие негативного влияния злоупотребления ролевыми играми на личность человека. Особенно это относится к играм, содержащим насилие, убийство, кровавые сцены, обязывающим виртуального героя к насилию ради выживания. Такие игры для большинства играющих служат поводом к неосознаваемому изменению своего отношения к миру, обществу и себе самому, что в конечном итоге приводит к усилению дезадаптации и другим негативным последствиям. Несмотря на общую направленность данной работы - рассмотрение отрицательных сторон влияния компьютерных игр на человека, не стоит забывать о возможности использования компьютерных игр в положительных целях: использование возможности моделирования любой реальной и нереальной ситуации в виртуальной реальности с целью проведения психодиагностической, профилактической или психокоррекционной работы. При рассмотрении компьютерных игр и виртуальной реальности с отрицательного полюса речь идет о злоупотреблении, о излишне длительном нахождении в виртуальности, что и вызывает негативные последствия. Разумеется, это относится далеко не ко всем людям, увлекающимся компьютерными играми. По нашим данным, около 30% от увлекающихся играми злоупотребляют нахождением в виртуальности и 10% находятся на стадии психологической зависимости. Но и эти проценты очень не малы. Учитывая то, что основная часть людей, увлекающихся компьютерными играми - дети, главная задача которых на своем возрастном этапе - развитие своей личности, а не компьютерного героя, овладение знаниями, умениями и навыками, полезными в реальной жизни, а не навыками убийства и насилия, полезными в виртуальной реальности, необходимо всячески предотвращать злоупотребление нахождением в виртуальности и проводить незамедлительную, хотя бы разъяснительную, работу с людьми, попадающими в психологическую зависимость от своего увлечения. Однако разъяснительной работой не поможешь людям, уже оказавшимся в состоянии зависимости. Для психологической помощи аддиктам необходимо разработать методический инструментарий, и именно это является целью ближайших исследований в области изучения психологической зависимости человека от компьютерных игр. Литература 2. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия. 1996. Вып. 54. № 183. 3. Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дисс. Канд. Психол. Наук. М., 1988. 4. Основы психологии. Практикум., Ростов-на-Дону, 1999. 5. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39. 6. Форман Н, Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал, 1996, том 17, №2, с. 64-79. 7. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102. 8. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16-84.
Под длительным и регулярным нахождением в виртуальной реальности будем понимать такое поведение человека, когда игровая деятельность занимает более 60 часов в месяц и носит регулярный, систематический характер (перерыв без объективных причин не более 3-х дней). Под виртуальным миром конкретной игры будем понимать виртуальную реальность, создаваемую этой игрой, в совокупности с ее отражением в психике играющего и отношением играющего к виртуальной реальности. Виртуальная реальность - это иммерсивная и интерактивная имитация
реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в
который погружается и с которым взаимодействует человек, причем
создается этот мир имитационной системой, способной формировать
соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать
его ответные реакции в моторном поле в реальном времени. (по определению
Джейрона Ланье). В данной работе термин виртуальность может использоваться
как тождественный термину виртуальная реальность. М.С. Иванов
Смотрите также:
Для справки:
Планирование беременности! Планировщик беременности онлайн совершенно бесплатно рассчитает дату начала месячных, а также дни, наиболее благоприятные для зачатия. Все прогнозы идут вам на емайл!
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
© MedicInform.Net - здоровье, медицина, психология Поддержка: I-Agent.Net - оптимизация сайтов | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||